[이벤트] 전투민족 슈퍼코리안
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안녕하세요
야꾸니 오랜만에 인사올립니다
서론-
철저하게 재미있게 즐길 수 있는 것으로
추려서 하나만 올립니다
게임이 재미있고 지속력이 있으면 수익은 자동으로 따라 올 거라 생각함
리니지뿐 아니라 내가 게임을 만든다면
이렇게 할 것이다 라고 십수년을 생각해왔던 것 중 하나입니다
인원 유지력을위한 단체전,현금이벤,매입관련등에 대해서도 쓰고 싶으나
규정위반임으로 자제하고 딱 하나만 쓸게요
본론-
내가 리니지 개발자라면 리니지에 사이어인 시스템을 넣을 것이다
1. 개요
두려움 없는 전투 활성화로 리니지 본연의 재미를 추구함
2. 목적
*사냥만 하는 지루함을 덜 수 있음
(지나치게 안정적인 사냥 위주의 플레이에 활력을 줌)
*약자의 경우도 어드벤티지가 있기에 전투 활성화를 기대
*강자의 경우엔 전투빈도가 늘어나면 더욱 재미를 느끼고
*빈도가 늘어 날수록 사망빈도도 올라가기에 장비업을 갈망하게 됨
(규정상 알아서 잘 판단해주세요)
3. 시스템 방식
*사망시 경험치 패널티 삭제및 아이템 드랍률 대폭 완화
*사망시 경험치 극대량 획득 ( 죽다 살아나면 강해지는 드래곤볼 세계관에 따름 )
*사망시 보상상자 상급획득 ( 보상 수준은 각각의 사정에 따라 )
*살해시 보상상자 중급,아데나 획득 ( 아데나 획득은 노상강도 개념을 따름 )
*살해시 경험치 중대량 획득 ( 몹 사냥으로만 렙업이 아닌, 인간 사냥으로 인한 경험치 획득도 이치에 맞음 )
*사망시 낮은 확률로 시간제 초사이어인 변신카드 1,2,3 등 획득
*살해 또는 사망시 적정확률로 경험치,아데나 버프 획득
*살해 또는 사망이 발생하지 않더라도 접전 시간비례 보상획득
결론-
뒤진것도 서러운데 적절한 보상이 있다면
허탈함도 덜뿐 아니라 어? 싸우다 죽을만한데?라는 생각과 함께
전투의 재미를 느끼게 될거로 기대됩니다
안전하게 몹만 잡으면 얼마나 지루한가요
또 뒤치기만 다니고 쌈만하고 이러면 남들보다 뒤쳐지는것 같고
따로 사냥만 집중해서 장비업해야하나 생각하게 되고
매번 같은 딜레마에서 해방될거라 생각 됩니다
이만 줄입니다
안선생님.. 리니지가 하고 싶어요
안녕하세요
야꾸니 오랜만에 인사올립니다
서론-
철저하게 재미있게 즐길 수 있는 것으로
추려서 하나만 올립니다
게임이 재미있고 지속력이 있으면 수익은 자동으로 따라 올 거라 생각함
리니지뿐 아니라 내가 게임을 만든다면
이렇게 할 것이다 라고 십수년을 생각해왔던 것 중 하나입니다
인원 유지력을위한 단체전,현금이벤,매입관련등에 대해서도 쓰고 싶으나
규정위반임으로 자제하고 딱 하나만 쓸게요
본론-
내가 리니지 개발자라면 리니지에 사이어인 시스템을 넣을 것이다
1. 개요
두려움 없는 전투 활성화로 리니지 본연의 재미를 추구함
2. 목적
*사냥만 하는 지루함을 덜 수 있음
(지나치게 안정적인 사냥 위주의 플레이에 활력을 줌)
*약자의 경우도 어드벤티지가 있기에 전투 활성화를 기대
*강자의 경우엔 전투빈도가 늘어나면 더욱 재미를 느끼고
*빈도가 늘어 날수록 사망빈도도 올라가기에 장비업을 갈망하게 됨
(규정상 알아서 잘 판단해주세요)
3. 시스템 방식
*사망시 경험치 패널티 삭제및 아이템 드랍률 대폭 완화
*사망시 경험치 극대량 획득 ( 죽다 살아나면 강해지는 드래곤볼 세계관에 따름 )
*사망시 보상상자 상급획득 ( 보상 수준은 각각의 사정에 따라 )
*살해시 보상상자 중급,아데나 획득 ( 아데나 획득은 노상강도 개념을 따름 )
*살해시 경험치 중대량 획득 ( 몹 사냥으로만 렙업이 아닌, 인간 사냥으로 인한 경험치 획득도 이치에 맞음 )
*사망시 낮은 확률로 시간제 초사이어인 변신카드 1,2,3 등 획득
*살해 또는 사망시 적정확률로 경험치,아데나 버프 획득
*살해 또는 사망이 발생하지 않더라도 접전 시간비례 보상획득
결론-
뒤진것도 서러운데 적절한 보상이 있다면
허탈함도 덜뿐 아니라 어? 싸우다 죽을만한데?라는 생각과 함께
전투의 재미를 느끼게 될거로 기대됩니다
안전하게 몹만 잡으면 얼마나 지루한가요
또 뒤치기만 다니고 쌈만하고 이러면 남들보다 뒤쳐지는것 같고
따로 사냥만 집중해서 장비업해야하나 생각하게 되고
매번 같은 딜레마에서 해방될거라 생각 됩니다
이만 줄입니다
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